在蛋仔派对里搞个追人怪物?手把手教你整活
凌晨三点盯着游戏编辑器,突然想到要是做个追着玩家跑的怪物应该挺刺激的。试了七八个版本终于搞明白怎么弄,现在把踩过的坑都摊开来聊聊——这玩意儿看着简单,实际要让怪物追得既吓人又不至于让人摔手机,里头门道多着呢。
先搞清楚游戏里的物理引擎
蛋仔的物理系统比想象中敏感,第一次测试时怪物直接把玩家撞飞三米远。后来发现要调这三个参数:
- 质量系数:0.3-0.5最合适,太重会像坦克,太轻追不上
- 碰撞体积:比实际模型小15%能避免卡墙角
- 加速度曲线:建议用二次函数,比线性追更有压迫感
参数类型 | 推荐值 | 翻车案例 |
移动速度 | 玩家速度×1.2 | 设成2倍速直接变恐怖游戏 |
转向延迟 | 0.4秒 | 低于0.2秒会像磁铁吸住 |
怪物行为逻辑的细节魔鬼
最开始用简单的距离触发,结果测试时发现玩家倒着走就能卡bug。现在这套逻辑更靠谱:
触发阶段
- 5米内开始慢速追踪(给玩家反应时间)
- 3米内加速并播放低吼音效
- 1.5米触发扑咬动作(但别真咬到,留0.3秒逃生窗口)
记得在编辑器里加个视野锥检测,不然怪物穿墙追人太魔幻。参考了《游戏AI编程精粹》里的视线算法,用60度锥角+射线检测的组合最省性能。
让追逃变得有策略性
纯速度比拼很快就腻,后来加了这些机制:
- 踩香蕉皮能让怪物滑出5米(但30秒冷却)
- 连续被追60秒自动触发"跑累了"减速
- 特殊地形如冰面会打滑,沼泽会减速
测试时发现个有趣现象:当怪物偶尔故意跑偏时,玩家反而更紧张。现在会随机插入10%的路径误判,效果比精准追踪好得多——这招是从《生化危机》僵尸AI偷师的。
音效与灯光的组合拳
单纯追不够吓人,配合这些效果更带感:
- 距离越近背景音乐越急促(但别用突然的尖叫音效,会被骂)
- 怪物经过的路灯会闪烁(用粒子系统做电压不稳效果)
- 每15秒随机播放一次远距离吼叫
凌晨四点调试时发现,把怪物呼吸声混在环境音里比直接播放更毛骨悚然。有个取巧办法:用麦克风录自己喘息声,加个低通滤波器就直接能用。
防作弊与平衡性
遇到过几个问题:
- 玩家卡进装饰物里怪物就傻了→现在会检测异常坐标自动重置
- 组队模式追谁容易引发矛盾→改成仇恨值系统,谁输出高追谁
- 道具无限使用破坏平衡→添加共享冷却时间池
最坑的是网络同步问题,测试时发现房主看到的怪物位置和其他人差两三个身位。后来用插值平滑+状态同步才解决,这部分代码写得我头秃——早知道就该用官方推荐的网络组件。
窗外鸟都开始叫了,最后说个邪道技巧:把怪物模型换成Q版南瓜头,追人时播放欢快音乐,立刻从恐怖模式变成搞笑模式。反正游戏编辑器就像乐高,多拆拆装装总能搞出有意思的东西...
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