绝地求生手游到底是谁搞出来的?这事得从头捋
凌晨三点半,我第N次被队友坑到落地成盒后突然好奇——这破游戏到底是谁发明的啊?查了俩小时资料发现这事比想象中复杂,光看维基百科根本理不清,干脆把挖到的料都摊开来聊聊。
先说结论:真不是一个人搞定的
很多人以为像我的世界那样有个天才独立开发者,其实绝地求生Mobile(简称PUBGM)是韩国公司牵头、中国团队落地、全球协作的产物。就像你吃的外卖,下单的是你,炒菜的是后厨,送餐的是骑手,最后功劳算谁的?
核心团队构成
- 版权方:韩国蓝洞(Bluehole)的PUBG工作室
- 开发主力:腾讯光子工作室群(Lightspeed & Quantum Studios)
- 监修团队:原PC版核心成员参与适配
时间线比谍战剧还精彩
2017年3月 | PC版《绝地求生》爆火,蓝洞忙得连厕所都没时间上 |
2017年11月 | 腾讯宣布获得正版授权,内部三个工作室开始暗中较劲 |
2018年2月 | 光子工作室用"两个月造出能玩的demo"拿下项目 |
2018年3月 | 国际版《PUBG Mobile》突然空降应用商店 |
当时我在读大学,记得室友半夜突然嚎了一嗓子:"卧槽出手游版了!"其实那会儿连蓝洞自己都懵,后来接受GamesIndustry.biz采访时承认:"腾讯的执行力像开了挂。"
幕后关键人物盘点
1. 布伦丹·格林(Brendan Greene)
就是玩家常说的"绝地求生之父",这老哥确实在2017年担任过PUBG公司创意总监。但重点来了——他主要负责PC版,手游项目启动时他已经逐渐淡出核心层。就像麦当劳创始人管不到现在的麦辣鸡腿堡配方。
2. 光子工作室的"张云飞们"
腾讯向来喜欢用集体代号,但根据南华早报的报道,主导开发的其实是几个85后组长。有个趣闻:为了还原"压枪手感",他们买了二十多种手机来测试,最后发现用iPad的策划被全组暴打——"你特么考虑过千元机用户的感受吗!"
3. 被低估的韩国监修团队
- 金昌汉(音译):坚持手游必须保留"开门动画"的细节控
- 朴志勋(音译):把平底锅挡子弹的bug变成特色的男人
为什么说这是个奇迹项目?
当时业内普遍看衰,主要卡在三个死结:
- 手游FPS操作反人类
- 百人同局会烧穿手机CPU
- 8x8地图根本塞不进内存
结果光子搞了个动态加载黑科技——你跑毒时根本不知道后台在疯狂卸载/加载资源。这招后来被写进腾讯内部技术白皮书,但第一批玩家应该都记得早期版本经常卡成PPT。
有个冷知识:第一版训练场其实是程序员的测试沙盒,因为美术来不及做场景,干脆直接开放给玩家,没想到意外获得好评。你看,有时候偷懒也能偷出创意。
版本迭代背后的暗流
2019年之后事情变得微妙:
- 国际版加入僵尸模式(蓝洞:?)
- 国服变成和平精英(打人冒绿光懂的都懂)
- 印度封杀后出了个BGMI特供版
现在你明白为什么游戏里总有违和感了吧?就像同一栋楼里住了三户人家,共用水电但装修风格完全不同。有次更新后我的角色突然开始自动喊话"加油特种兵",查了才知道是国服语音包串台到国际服...
凌晨五点的阳光已经照到键盘上了,最后说个彩蛋:早期版本有个隐藏车库,墙上刻着"LS&QS 2018.3"——那是光子工作室的代号和上线日期。这群人居然把开发者签名藏在了游戏里,真够闷骚的。
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