阴阳师早期建模和立绘哪个更戳中你的审美?

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凌晨三点盯着电脑屏幕改稿,突然想起2016年刚入坑阴阳师那会儿,被青行灯出场动画震撼到手机差点掉泡面里的场景。那时候的建模和立绘就像两个性格迥异的双胞胎——一个负责静态美如画,一个负责动态帅炸天。今天我们就来掰扯掰扯,这俩到底谁更胜一筹?

一、立绘:行走的和风美学教科书

记得第一次抽到茨木童子时,盯着卡面看了足足十分钟。早期立绘团队简直是把浮世绘和现代插画技法揉碎了重组:

  • 线条的呼吸感:妖刀姬刀刃上那些看似随意的飞白,其实是模仿毛笔枯笔效果
  • 色彩的温度差:雪女背景的冷青色和皮肤暖白色形成微妙对抗
  • 材质的通感:酒吞童子葫芦上的漆器反光,看着真的会联想到实物触感

有个冷知识你可能不知道——早期角色立绘的完成度夸张到什么程度?连未觉醒形态的草鞋鞋带缠绕方式都严格参照了平安时代服饰考据(参考《平安衣冠图鉴》2003版)。

二、建模:技术限制下的惊艳突围

现在回头看2016年的建模,多边形数量可能还不如现在某些游戏的头发丝。但当时在手机端看到阎魔的羽衣飘动时,我室友直接爆了句"这tm是手游?"

惊艳点 典型代表 技术彩蛋
布料解算 神乐皮肤·樱色金鱼 用权重绘画模拟不同部位摆动幅度
粒子特效 大天狗觉醒皮 每片羽毛独立动力学计算
光影烘焙 八百比丘尼庭院场景 手动补了17层渐变光晕

不过说实话,早期建模最大的问题是角度限定美——某些角色侧面看绝美,转到45度可能就发现脸模有点穿帮。有次寮友还吐槽:"妖狐的建模师是不是把全部精力都用在正脸了?"

2.1 那些年我们追过的建模细节

凌晨四点脑子开始不清醒,但还记得2017年更新后突然发现:

  • 姑获鸟伞面花纹会随光线角度变化
  • 鬼使黑锁链有真实的金属碰撞物理
  • 鲤鱼精泡泡在特定角度能看到彩虹折射

三、硬核对比:数据不说谎

翻出当年在NGA论坛保存的技术分析帖(屏幕右下角咖啡渍还在),几个关键数据很有意思:

  • 面数差距:2016年 SSR角色平均3.2万面,同期竞品普遍5万+
  • 贴图精度:立绘原图普遍6000x6000像素,但压缩后只剩1/4
  • 动作帧数:普通攻击动画普遍18-22帧,比当时行业标准少3-5帧

这就能解释为什么总觉得建模差点意思——团队明显把资源都砸在关键动作和特效上了。就像穷剧组把钱都花在主角戏服上,群演穿麻袋也能理解。

四、玩家记忆里的高光时刻

写到这儿天都蒙蒙亮了,想起当年有个特别逗的梗:"建模负责实战,立绘负责舔屏"。有几个经典场景至今想起来还会笑:

阴阳师早期建模和立绘哪个好

  • 抽卡时金光闪过瞬间的立绘特写,比抽到SSR还让人心跳加速
  • 斗技时对方突然换上全觉醒皮肤,建模特效晃得人眼晕
  • 寮突破看到满屏未觉醒建模,仿佛走进乡村非主流大杂烩

最绝的是有次更新后,玩家发现判官立绘的毛笔字真的能看清内容——写的是《源氏物语》节选。这种彩蛋现在的游戏反而很少见了。

4.1 那些年吵翻天的审美争议

记得贴吧有个神帖叫《阎魔姐姐的腿到底是建模崩了还是我手机坏了》,盖了800多层楼。早期确实存在几个著名争议点:

角色 立绘特点 建模翻车点
烟烟罗 烟雾朦胧美 实际像团灰色抹布
小鹿男 鹿角晶莹剔透 建模像塑料发卡
鬼女红叶 和服下摆流动感 动作像拖把布

不过说真的,这些"缺陷"现在想起来反而觉得亲切。就像老照片里的噪点,莫名带着时代滤镜。

五、开发者的小心思

后来看过几篇网易技术分享(咖啡杯下压着的那叠资料),才发现早期团队鸡贼得很:

  • 立绘故意留白多,给建模师二次创作空间
  • 关键帧动画必带遮挡物,比如晴明的符咒飘带
  • 所有SSR角色都做了"侧颜杀"专用角度

最绝的是青行灯建模,据说为了做出"灯影摇曳"的效果,美术组真的跑去买了盏古董灯研究光影——这种偏执现在手游圈几乎绝迹了。

窗外鸟叫了,屏幕右下角的时间显示5:47。突然想起当年为崽而战,盯着应援寮里那些建模看了整晚的日子。或许就像朋友说的:"哪有什么高低之分,不过是青春滤镜加持下的双重惊艳罢了。"

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