绝地求生游戏构思图
一个游戏策划的深夜笔记:绝地求生早期设计图到底藏着什么?
凌晨2点37分,咖啡杯里最后一口已经凉了。翻着硬盘里2016年那份标着"BATTLEGROUNDS_ProtoType"的文件夹,突然发现有些设计细节现在看依然很有意思——比如最初毒圈机制居然是用俄罗斯轮盘赌的转盘改的...
一、那些被砍掉的疯狂设定
2015年最早的概念图里,空投箱长得像《疯狂的麦克斯》里的油罐车,测试组同事在Slack群里吐槽:"这玩意儿掉下来能把房子砸穿吧?"后来我们做了个很糙的物理模拟,结果发现:
- 第1版降落伞:真实到变态,要考虑风向/重量/开伞时机,新手教程里80%玩家摔死
- 水下战斗系统:潜水镜会起雾,子弹在水里会变慢,后来发现根本没人用
- 饥饿值:角色会饿到拿不稳枪,但测试时大家都在翻垃圾桶找食物
废弃机制 | 存活时间 | 死亡原因 |
车辆油箱可引爆 | 3周 | 队友误伤率暴涨400% |
真实弹道下坠 | 2天 | 8倍镜成了装饰品 |
1.1 毒圈进化史
最早的白板上画着个钟表盘,写着"BlueZone=轮盘赌"。设计总监当时坚持要加入随机性:"让毒圈偶尔反着缩,这才刺激!"结果第一轮测试就出事——决赛圈突然往外扩,两个伏地魔直接懵了,站着互殴...
二、枪械设计的秘密公式
凌晨3点15分,翻到张皱巴巴的Excel表,写着"枪械性格参数"。原来每把枪都有隐藏属性:
- M416:优等生(各项85分,但没特色)
- AKM:暴躁老哥(后坐力故意调高5%)
- VSS:社恐宅男(默认带消音,但伤害砍了)
最搞笑的是平底锅,参数表里写着:"物理引擎bug未修复,临时当近战武器"。结果这个bug成了传奇...
2.1 后坐力玄学
程序组老张有句名言:"后坐力不是科学,是心理学"。测试数据显示:
- 垂直后坐力>水平后坐力(玩家觉得更"可控")
- 前3发必须稳(给人"我能压住"的错觉)
- 连发时轻微右偏(符合大多数人握鼠标的肌肉记忆)
三、地图里埋的彩蛋
学校二楼那个永远打不开的储物柜,其实藏着早期剧情的碎片。最初设定是军事实验泄露导致岛屿撤离,后来觉得太沉重就删了,但留了些痕迹:
地点 | 隐藏线索 |
Pochinki教堂 | 地下室黑板写着"第7次血清测试" |
军事基地 | 破损文件提到"Project: WINNER" |
Y城加油站那个会晃的招牌,其实是物理引擎测试时忘了删。有次更新后突然不晃了,反而被玩家怀疑是暗改...
3.1 那些反人类设计
早期有个"真实黑夜模式",伸手不见五指那种。测试时发现:
- 50%玩家蹲着等天亮
- 30%玩家直接退游戏
- 剩下20%在黑暗中撞墙
后来改成现在这种月光效果,美术组的小林偷偷在代码里备注:"妥协的浪漫"
四、数据不会说谎
2017年3月的测试报告显示,98.6%的击杀发生在150米内——这直接决定了武器平衡方向。有个冷知识:SCAR-L的射程原本是450米,但发现根本没人能在游戏里看清那么远的目标...
翻到张便签纸写着:"第41次调整车辆手感",后面画着个哭脸。确实,载具物理引擎改到想吐,最后定稿时:
- 摩托车特技保留(因为测试员玩high了)
- 吉普车容易翻车(增加意外性)
- 船永远开不上岸(懒得改碰撞体积)
窗外鸟叫了,合上笔记本前看到最后一页写着:"记住,好玩的bug就叫特性"。咖啡因作用下突然想到,明天该把霰弹枪的伤害衰减曲线再调陡一点...
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