熬夜手搓教程:在迷你世界里造会跑的火车模组
凌晨两点半,咖啡杯见底第3次续水的时候,我终于把测试了17遍的火车模组搞定了。这玩意儿比想象中麻烦得多——要解决轨道衔接bug、处理车厢碰撞体积、还得让蒸汽特效不穿模。下面就把我这半个月踩的坑和最终方案摊开来聊,适合有点红石基础但还没摸透模组制作的老铁。
一、准备阶段:别急着写代码
很多人打开开发工具就直奔主题,结果发现轮子根本转不起来。先得搞明白游戏机制:
- 物理引擎限制:迷你世界的实体碰撞箱是方形的,意味着传统圆角火车头会卡墙角
- 移动逻辑:用生物移动API会导致车厢抽搐,得改用实体附加坐标计算
- 区块加载:超过3节车厢时,末节可能在未加载区块"消失"(实测血泪教训)
必备工具 | 替代方案 |
开发者模式插件 | 用记事本改manifest.json(不推荐) |
Blockbench建模 | 直接套用游戏原版模型(会丑哭) |
二、核心代码:让铁疙瘩动起来
凌晨4点的键盘声里,最关键的移动逻辑长这样:
function updateTrainPosition() { // 这行代码让我掉了把头发 let deltaPos = calculateSplineMovement(baseSpeed); for(let i=0; i2.1 轨道检测的邪门方法
试过用射线检测、碰撞事件监听,最后发现最稳的是在轨道方块里埋检测点。具体操作:
- 自定义轨道时添加NBT标签
{"isRail":true}
- 火车头底部持续扫描下方1.5格内的这个标签
- 遇到无轨道区域时触发紧急刹车动画(要加粒子效果才真实)
三、那些气哭人的细节
做到这里你可能想砸键盘,但以下问题不解决会更崩溃:
- 转弯离心力:在弯道给乘客实体施加向外的轻微速度(参考《我的世界铁路模组物理模拟》论文)
- 烟雾粒子:Y轴速度要随机±0.02才能避免机械感
- 音效同步:车轮声每0.7秒循环会穿帮,需要准备5种变体随机播放
记得给驾驶室加个可交互的拉杆,虽然实际功能只是触发动画事件,但玩家就吃这套仪式感。测试时发现个冷知识:超过83%的玩家会先拉杆再上车,哪怕根本不需要。
四、性能优化:别让电脑冒烟
当测试地图铺了300米轨道后,帧数从60掉到17。通过这三招救回来:
- 非活跃区段的轨道改用低精度碰撞检测
- 超过玩家150米的车厢进入"休眠模式"
- 粒子效果使用对象池重复利用(这个技巧在《游戏编程模式》书里有详细讲)
突然想到个骚操作——在火车停靠站台时,偷偷把物理运算从实时计算切换成预设动画,实测能省40%性能。不过别用在移动状态,否则乘客会感觉在坐磁悬浮。
五、测试阶段的玄学事件
永远要留出3天专门测试,我遇到过的奇葩bug包括但不限于:
- 下雨天第二节车厢突然隐形(后来发现是雨水着色器冲突)
- 载着村民时概率性飞出地图(碰撞体积叠加导致的动量计算错误)
- 存档再读档后火车变成45度斜插在地里(四元数序列化问题)
现在这列小火车能在山坡爬升26度斜坡,过弯时车厢会有自然摆动,紧急刹车还有惯性前冲效果。虽然烟囱粒子偶尔会卡在隧道顶棚,但玩家说这样反而更真实——谁见过完美运行的蒸汽机车呢?
咖啡机又响了,这次尝试的异步事件处理方案应该能解决最后那个烦人的并轨碰撞问题。要是成功的话,下次或许该试试给火车加个能真实工作的煤炭消耗系统...
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