魔兽争霸里那些站着发呆的电脑,藏着什么秘密?
上周六和老张在网吧开黑时,他突然把鼠标往桌上一拍:"你看这傻电脑!我矿都开到它脸上了,这群弓箭手还在原地转圈!"我凑近一看,蓝色阵营的电脑单位确实像被施了定身咒,明明路口畅通却死活不挪窝。
游戏里的木头人是怎么炼成的
暴雪2003年的《魔兽争霸III》开发手记里提到,电脑AI的行动逻辑就像提线木偶,全靠三根看不见的丝线操控。
第一根线:触发器编程
在冰封王座的地图编辑器里,我亲眼见过新手作者常犯的六个错误:
- 把「单位进入区域」设成「玩家单位」而非「电脑玩家」
- 忘记给巡逻指令设置循环参数
- 单位警戒范围设置小于攻击范围
- 用错了单位类型过滤条件
- 移动命令后没接攻击指令
- 地图边界留了0.5格空隙
常见错误 | 导致的呆滞现象 | 暴雪官方解决方案 |
区域触发器设置错误 | 单位在触发点反复横跳 | 1.22补丁新增边界检测 |
路径阻断器重叠 | 单位卡在树林里转圈 | 地图编辑器碰撞体积可视化 |
第二根线:AI脚本配置
记得混乱之治原版人族电脑会傻站在基地里造箭塔,直到1.14b补丁调整了AI建造优先级。现在好的对战地图会在脚本里写清楚:
- 采矿单位最大等待时间
- 遭遇战撤退血量阈值
- 分矿开拓资源临界值
第三根线:寻路算法
当年星际争霸的256格寻路系统升级到魔兽争霸III的512格时,程序猿Tom Smith在论坛吐槽:"给不死族蜘蛛设计绕树路径时,差点让我头秃。"
让电脑动起来的魔法口诀
有次我修改澄海3C地图时发现,给黑暗游侠添加这句触发命令就治好了她的懒癌:
- 事件:游戏时间每过30秒
- 条件:当前金币大于500
- 动作:移动所有食尸鬼到指定区域
隔壁玩DOTA的小王凑过来支招:"你试试在AI脚本里加个随机移动因子,就跟真人在走位似的。"说着他展示了代码段里的Math.random0.3参数,据说能让电脑行军路线产生自然偏移。
版本 | 寻路精度 | 典型问题 |
1.00-1.20 | 8方向移动 | 单位卡在月井旁 |
1.21-1.26 | 16方向移动 | 龙鹰卡空中的情况减少 |
当电脑突然活过来
有次在忍者村大战地图里,我看到晓组织的AI单位突然开始自主游走。后来作者告诉我,他参考了星际争霸II的动态障碍物检测算法,让电脑每5秒扫描一次路径可行性。
现在每次看到电脑单位流畅地包抄走位,就会想起老张盯着屏幕目瞪口呆的样子。或许在某个我们没注意的细节设置里,正藏着唤醒这些电子灵魂的开关。
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