阴阳师策划的游戏理念到底是什么?
凌晨三点,我盯着电脑屏幕上的百鬼夜行界面,突然意识到一个问题——这游戏凭什么让我连续六年还在肝?网易的策划们到底给《阴阳师》注入了什么魔法?
一、核心:用和风妖怪文化造个"活"的世界
记得2016年刚开服时,寮办那群人接受采访说过:"我们要做会呼吸的阴阳寮。"现在回头看,他们确实把这句话烙进了游戏DNA里。
- 式神不是数据,是"人":每个SSR都有独立传记,连R卡饿鬼都有完整故事线。去年为冷门式神"武士之灵"补全的战国往事,让老玩家直呼"这波情怀杀我"
- 妖怪也要过日子:庭院里的扫地工、达摩叠叠乐、甚至觉醒材料里的天雷鼓...这些细节让平安京像个真实存在的异世界
- 文化考究到变态:从晴明结印手势到鬼切刀纹,考据党能扒出几十篇论文级别的细节(参考《日本妖怪文化史》里的原型对照)
举个栗子:式神语音设计
大天狗 | 战斗时会念《平家物语》原文 |
不知火 | 登陆语音有3种随机版本 |
缘结神 | 会根据天气改变台词 |
这种变态级的文化还原,让抽卡突然有了开盲盒的仪式感——你永远不知道下次会遇见哪个有故事的"老朋友"。
二、玩法设计:在"肝"和"佛"之间走钢丝
说真的,这游戏策划最厉害的就是把MMO的社交性和卡牌游戏的碎片化完美缝合。你看:
- 社恐也能玩:单机剧情够啃三个月,但世界频道永远热闹得像菜市场
- 肝帝有出路:御魂强化能让你刷到天亮,但挂机系统又允许你边追剧边收菜
- 最绝的是协同斗技:强制2v2的设定,既防大佬屠幼,又创造了无数"猪队友"的梗
我采访过十几个阴阳师玩家,发现个有趣现象:学生党觉得这游戏"太肝",上班族反而觉得"刚好"。策划显然刻意设计了这种弹性节奏——
- 早上通勤:5分钟做完每日
- 午休时间:刷两把魂土
- 深夜失眠:正好研究黑科技阵容
数值平衡的玄学
还记得2017年被彼岸花支配的恐惧吗?策划后来在开发者日志里承认:"我们故意保留超模式神,让玩家自己开发对策。"这种动态平衡理念,比绝对公平更有生命力。
三、运营策略:把玩家当"寮友"养
别的游戏客服叫"GM",阴阳师偏要叫"扫地工"。这种小心思暴露了策划的核心思路——用家族感替代厂商与玩家的对立关系。
几个典型案例:
- 为退坑玩家定制"召回信",文笔好到能当情书范文
- 崽战应援寮办真会下场和玩家斗图
- 甚至游戏BUG公告都写成"扫地工扣鸡腿"的卖萌体
最绝的是去年"为崽而战"决赛,策划把冠军应援寮的横幅挂到了游戏登录界面整整一周。这种把玩家成就当作游戏内容的操作,比什么氪金排行榜高明多了。
四、内容更新:永远在试探玩家底线
说实话,阴阳师策划有种奇怪的勇气——他们敢把试验性内容当正式版推出:
2018年 | 强行推出"伪神降临"48小时全服协作 | 当时被骂惨,现在成经典 |
2020年 | SP皮肤系统 | 氪度爆炸但美术封神 |
2022年 | 六道之门roguelike玩法 | 口碑两极分化 |
这种高风险创新背后,是策划团队"宁可挨骂也不复制自己"的执念。有次直播中主美透露:"我们每个新式神都必须有至少一个从未出现过的特效表现。"
凌晨四点的闹钟响了,我看了眼游戏里刚抽到的未收录SSR。突然明白为什么这游戏能活这么久——它的策划不是在设计商品,而是在养一个有自己生命力的妖怪世界。就像庭院里那棵永远在长的樱花树,你永远猜不到明天会落下什么新故事。
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