我的世界模组吸顶灯制作指南:从原理到实践的完整方案
凌晨两点半,我又在电脑前折腾《我的世界》模组了。这次想做个吸顶灯,结果发现网上教程要么太基础,要么直接给代码不解释。干脆自己摸索着写篇完整的指南,把踩过的坑都记下来。
一、先搞清楚吸顶灯到底是个啥玩意儿
游戏里的吸顶灯不是现实中的灯具,本质上就是个发光方块。但和火把不同,它得满足三个特征:
- 能悬空固定在天花板下方
- 光源强度可调(至少比萤石亮)
- 最好能开关控制
我参考了《Minecraft Modding with Forge》书里的案例,发现要实现这些功能,关键要解决三个技术点:
技术难点 | 解决方案 |
悬空放置机制 | 重写onBlockPlaced方法 |
动态光源 | 继承BlockTorch类+光效参数调整 |
红石控制 | 实现IRedstoneControl接口 |
二、手把手教你写核心代码
咖啡喝到第三杯的时候终于把代码理顺了。这里分享最关键的几个片段(用的是Forge 1.16.5环境):
1. 基础方块类定义
先创建一个继承Block的类,注意要设置这些属性:
- 硬度设成0.5(比玻璃软点)
- 设置音效为金属材质
- 发光亮度默认设为12(比红石灯亮两档)
2. 悬空放置的逻辑
这个坑我踩了最久。要让灯只能贴在天花板下面,得重写canPlaceBlockAt方法:
@Override public boolean canPlaceBlockAt(BlockState state, World world, BlockPos pos) { return world.getBlockState(pos.up()).isSolid(); // 检查上方是否为固体方块 }
3. 添加红石控制功能
凌晨四点突然想到应该加个开关功能,于是紧急补上这段:
@Override public void neighborChanged(BlockState state, World world, BlockPos pos, Block block, BlockPos fromPos, boolean isMoving) { if (!world.isRemote) { boolean powered = world.isBlockPowered(pos); if (powered != state.get(LIT)) { world.setBlockState(pos, state.with(LIT, powered), 2); } } }
三、材质和模型那些糟心事
代码写完后发现材质加载老是报错,原来漏了几个关键步骤:
- json模型文件要放在resources/assets/modid/models/block
- 贴图必须是16的整数倍分辨率
- 记得在client_setup事件里注册TER
建议直接复制原版红石灯的json文件改,比从头写省事多了。模型我用了两层结构:
- 底层是金属边框(用iron_block材质改色)
- 上层是发光部分(自己画了个渐变透明的png)
四、实际安装时的玄学问题
测试时遇到几个诡异现象,后来发现是这些原因:
现象 | 真实原因 |
灯会莫名其妙消失 | 忘记设置防爆属性 |
光照闪烁 | 客户端服务端不同步 |
无法破坏 | harvestLevel设错了 |
后来在《Modding Minecraft》这本书里找到标准解决方案:需要同时设置resistance属性和正确的harvestTool。
五、给模组加点生活气息
天亮前最后优化了一波,让这个灯更符合游戏风格:
- 右键点击时播放"叮"的音效(抄了原版金属块的音效)
- 破坏时掉落铁粒而不是完整方块
- 在水下会自动熄灭(模仿现实电路短路)
本来还想加个亮度调节滑块,但发现要弄GUI就太复杂了。或许下个版本再搞,现在这个基础版已经能在生存模式愉快使用了。测试时放在地下矿洞效果特别好,比火把优雅多了。
窗外鸟开始叫了,代码还差个合成配方没写。算了先存档睡觉,反正大家都知道用铁锭+萤石粉合成...应该不用我再啰嗦了吧?
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