绝地求生里的幽灵模型到底藏在哪?这事儿我琢磨了三天三夜
凌晨两点半,我第17次从艾伦格地图的防空洞里爬出来,耳机里还回荡着队友的骂声:"你丫又卡进墙里了?"这事儿得从上周说起——当时我在Reddit上看到个帖子,说PUBG里藏着些看不见的幽灵模型,能让人穿墙遁地。作为连续六个赛季苟上王牌的LYB,我决定把这玩意儿扒个底朝天。
一、什么是幽灵模型?
简单说就是游戏里实际存在但看不见的碰撞体。去年测试服更新日志里提过一嘴,说修复了"部分场景不可见碰撞体积",但蓝洞这公司吧...你懂的,修了跟没修似的。我在Steam社区翻到个2018年的老帖,有个叫PlayerUnknown(不是制作人,就一玩家ID)的哥们最早发现了米拉玛加油站能卡进加油机里。
- 视觉模型:你能看见的墙壁/树木/载具
- 物理模型:实际产生碰撞的边界
- 幽灵模型:两者之间的bug产物
二、实测发现的七个幽灵点
带着三个倒霉队友测试了30小时,我们发现这些地方最容易触发:
地图 | 坐标 | 触发方式 |
艾伦格 | 监狱西北角围墙 | 蹲着蹭第三块砖 |
米拉玛 | 水厂南侧管道 | 趴着倒退进拐角 |
萨诺 | 天堂度假村泳池 | 潜水时贴东侧池壁 |
最邪门的是维寒迪的恐龙公园,那个霸王龙骨架的尾巴明明是中空的,但你要是开车撞上去...等着看魔幻物理表演吧。有次我们吉普车直接45度角插在地里,活像被无形大手按住的蚂蚱。
2.1 防空洞的量子纠缠
重点说说艾伦格防空洞。按照PUBG Corp技术文档的说法,这里应该有三层碰撞检测:
- 地表岩石贴图
- 隧道实体模型
- 防止穿墙的空气墙
但实际测试发现,当你贴着右侧通道前进20步,突然蹲下向右平移时,会掉进个虚空夹层。我录了段视频发给做游戏开发的朋友看,他回了句:"这特么是俄罗斯方块消除失败的次元裂缝吧?"
三、为什么会有幽灵模型?
在翻烂了《实时渲染》和《游戏物理引擎开发》两本书后,我大概搞懂了原理。游戏引擎为了节省性能,会用简化的凸包碰撞体代替复杂模型。比如一棵树可能就用圆柱体+长方体拼凑,但某些转角处会产生毫米级的缝隙。
PUBG的Havok物理引擎有个特性:当两个碰撞体距离小于0.3单位时,会触发穿透优先算法。去年有个韩国玩家在论坛发过数学模型,证明当角色以53度角接触某些表面时...
算了不说这些拗口的。反正你就记住:越复杂的建筑越容易出bug。新出的褐湾地图那栋烂尾楼,十个窗户有八个实际位置和看到的不一样。
四、实战怎么利用?
先说好,利用bug可能被封号。但知道这些位置能救命倒是真的:
- 被追杀时往水厂管道钻,90%的追兵会卡在入口
- 决赛圈如果在监狱,那个幽灵围墙能当单向镜用
- 萨诺的幽灵泳池...算了这地方谁去谁变鱼饲料
有个职业战队教练私下跟我说,他们训练赛会特意记这些点。有次比赛直播,某选手突然从看似实心的石头里探头杀人,解说都看傻了。后来发现是石头后面藏着个只有蹲姿能进的凹槽,这招现在被称作"土行孙战术"。
凌晨四点的阳光从窗帘缝漏进来,我又试了次褐湾地铁站的穿墙点。这次成功了,但卡在车厢和月台之间动弹不得。耳机里传来最后一声枪响前,我突然想明白个事儿——或许这些幽灵模型才是PUBG最真实的设定,毕竟人生不也到处都是看不见的墙么...
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