在蛋仔派对上做一只会摇摆的小猪,其实比煮泡面还简单

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凌晨三点半,我第17次把游戏里的猪搞成陀螺之后,终于摸清了蛋仔派对里制作摇摆小猪的全部门道。这玩意儿就像骑自行车,会了之后简直想不通当初为啥能失败那么多次...

一、准备工作:别急着动手

上次看到个新手直接往编辑器里冲,结果做出来的猪像触电似的抽搐。咱们先把这几样东西备齐:

  • 最新版蛋仔派对(v12.3之后才有物理引擎优化)
  • 至少30分钟空闲时间(相信我,实际会用掉两小时)
  • 半杯冰可乐(预防暴躁摔手机)

注意:别用那个"快速创建"模板,那玩意做出来的摇摆幅度跟帕金森似的。

二、核心机关:钟摆原理的妙用

去年游戏更新物理引擎时我就发现了,用铰链关节+弹性系数的组合,比单纯调动画曲线自然十倍。具体操作:

参数 推荐值 效果
旋转阻尼 0.4-0.6 防止猪头甩飞
弹性系数 1.8 让回弹带点俏皮感
摆动角度 ±22度 最像真猪喝醉的状态

测试时如果发现猪身乱颤,八成是碰撞体积没调好——把猪蹄子的碰撞盒缩小15%立马解决。

1. 头部摇摆的魔鬼细节

很多人不知道要分层设置关节:猪脖子用球形关节,耳朵用旋转关节。这样摇头时耳朵会自然滞后0.3秒,效果跟《动物森友会》里的小动物似的。

  • 主关节频率设2.5Hz(接近真实猪呼吸节奏)
  • 次级关节振幅调低30%
  • 记得勾选"惯性传递"复选框

2. 尾巴的玄学

尾巴要设成反向运动学,然后:

1) 把末梢关节的刚性调到0.7
2) 中间段加个0.2的随机偏移
3) 根部绑定到后腿动作(这个在高级物理设置里)

这样跑动时尾巴会自己甩起来,比手动K帧自然多了。

三、让猪活过来的小技巧

有次我观摩排行榜大神的作品,发现他们都在用这些阴招:

  • 给猪肚子加0.5的垂直浮动(模拟呼吸)
  • 眼睛眨动频率设为7秒/次(人类最舒适的节奏)
  • 蹄子着地时增加5%的缩放(错觉上的重量感)

重点来了:不要用均匀摇摆!在动作曲线里故意加两处微小卡顿,模仿真实生物的运动迟疑,具体可以参考《游戏动画设计法则》里说的"12原则"。

四、测试时的救命锦囊

当你的猪开始鬼畜时:

现象 快速修复
猪身散架 检查所有关节的最大扭矩
摆动像机械钟 给阻尼值加个随机变量
穿模 把碰撞体往内收0.2单位

凌晨四点二十,我的小猪终于能像喝多了似的自然摇摆。保存前记得把物理模拟精度调到"高",不然低端设备上会变成抽搐表演。现在这只猪正在我游戏里晃悠,每次看到都想起那个疯狂调试的夜晚——这大概就是创作的乐趣吧。

蛋仔派对怎么制作前后摇摆的小猪

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